เกมการศึกษาเป็นอุตสาหกรรมขนาด ใหญ่ที่ดึงดูดตลาด 11.24 พันล้านเหรียญสหรัฐในสหรัฐอเมริกา
ในขณะที่ตลาดของแคนาดามีขนาดเล็กกว่าเล็กน้อย ( ตลาดวิดีโอเกมโดยรวมมีส่วนสร้าง GDP ของเราถึง 5.5 พันล้าน ) เกมการศึกษาและบริษัทต่าง ๆ ยังคงผุดขึ้นมา ตอนนี้หลังจากเกิดโรคระบาดอย่างรวดเร็วในการเติบโตของอุตสาหกรรมเราคาดหวังได้ว่าเกมการศึกษาจะปรากฏในห้องเรียนมากขึ้น
แต่มากขึ้นไม่ได้หมายความว่าดีขึ้น
ในขณะที่จำนวนเกมการศึกษาที่มีเพิ่มขึ้นตามรายงานปี 2019
โดย Common Sense Media “ช่องว่างระหว่างผลิตภัณฑ์ edtech ที่ครูใช้และสิ่งที่พวกเขากล่าวว่ามีประสิทธิภาพนั้นเป็นเรื่องจริงและตัดออกในทุกวิชา”
ตั้งแต่ยุคแรกเริ่ม เกมเพื่อ การเรียนรู้มักเป็นความพยายามเล็กๆ น้อยๆ ที่สร้างขึ้นจากความหลงใหลหรือความสนใจ เช่นMabel Addis ครูชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่สร้างวิดีโอเกมเกมแรกในทศวรรษ 1960 เพื่อสอนเศรษฐศาสตร์แก่นักเรียนของเธอ
เกมในยุคแรก ๆ เช่น The Oregon Trail และ Crosscountry Canada เป็นผลิตภัณฑ์ในช่วงเวลาที่นักออกแบบและเทคโนโลยีกำลังสำรวจสิ่งที่เป็นไปได้ ความแปลกใหม่ของเกมดึงดูดความสนใจทั้งในและนอกห้องเรียน อย่างไรก็ตาม เมื่ออุตสาหกรรมเติบโตขึ้น การริเริ่มด้านการศึกษาก็พยายามตามให้ทัน
เกมอย่างFortnite มีฐานผู้เล่นมากกว่า 80 ล้านคนและมีกราฟิก รูปแบบการเล่น และงบประมาณที่ไม่มีเกมการศึกษาใดเทียบได้ การออกจากห้องเรียนอาจเป็นงานที่ท้าทายสำหรับชุมชนในโรงเรียนแต่วิดีโอเกมเปิดโอกาสให้เด็กๆ ได้ลงมือปฏิบัติจริงในการเรียนรู้จากประสบการณ์ อย่างไรก็ตาม เกมจะไม่มีทางเป็นตัวแทนที่สมบูรณ์แบบและขอบเขตที่สอดคล้องกับเป้าหมายของหลักสูตรจะแตกต่างกันไป
แต่เกมเชิงพาณิชย์หรือเกมเพื่อการศึกษาสามารถนำเสนอเครื่องมือที่ทรงพลังและสมจริงสำหรับการเรียนรู้ ผู้ปกครองหลายคนจะคุ้นเคยกับ Minecraft ซึ่งสร้างความแข็งแกร่งให้ กับสถานที่ในโรงเรียนด้วยเกมรุ่นการศึกษา หรือพวกเขาอาจคุ้นเคยกับ Assassin’s Creed ซึ่งพยายามสร้างช่วงเวลาทางประวัติศาสตร์ที่นำนักเรียนเข้าสู่ช่วงเวลาหนึ่งๆ แม้ว่าจะมีการวิจารณ์ที่ถูกต้องเกี่ยวกับความสมจริงของ
การเป็นตัวแทนอาจจำกัดมุมมองเชิงวิพากษ์ของอุดมการณ์ที่ครอบงำ
คำวิจารณ์ดังกล่าวชี้ให้เห็นถึงคุณค่าของเกมเหล่านี้และเกมอื่นๆ ที่มี ผู้อำนวยความสะดวกที่ผ่านการฝึก อบรมเช่น ครู คอยแนะนำผู้เล่นในการเรียนรู้
หากไม่มีนักการศึกษาที่จะให้นักเรียนมีส่วนร่วมอย่างมีวิจารณญาณเกี่ยวกับช่วงเวลาที่ออกแบบในเกม หรือแก้ไขและท้าทายความไม่ถูกต้องใดๆ การเรียนรู้อาจได้รับข้อมูลที่ผิดหรือสูญหายไป
แม้ว่าผู้ปกครองจะเล่นเกมกับบุตรหลานมากขึ้นเรื่อยๆแต่ระบบโรงเรียนก็ปรับตัวเข้ากับการเรียนรู้ที่เน้นหน่วยงานที่ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมได้ ช้า การศึกษาของครูและการพัฒนาวิชาชีพจำเป็นต้องปรับตัว
การวางเกมในห้องเรียนไม่จำเป็นต้องมีความชำนาญ ต้องใช้ความสามารถของครูในการเชื่อมโยงเกมกับหลักสูตรและชีวิตของนักเรียน
สอนนักเรียนหรือฆ่าเวลา?
เมื่ออำนวยความสะดวกในการเล่นเกม ครูควรจะสามารถพูดคุยเกี่ยวกับเกมที่นักเรียนเล่นที่บ้าน ระบุจุดที่นักเรียนสนใจและประสบปัญหาในเกม เชื่อมโยงไปยังธีมในเรื่องราว และรับรู้วิธีที่นักเรียนถูกขอให้เล่น (สิ่งที่คุณ คลิกที่วิธีที่คุณย้าย)
ทั้งหมดนี้สามารถสร้างช่วงเวลาแห่งการไตร่ตรองอันทรงพลังที่สามารถเชื่อมโยงกับเป้าหมายการเรียนรู้
การอำนวยความ สะดวกที่ดีสานบทเรียนและเกมเข้าด้วยกันเพื่อการไตร่ตรองก่อน ระหว่าง และหลังการเล่น แต่ในปัจจุบัน ในหลายกรณี เกมถูกใช้เหมือนฆ่า เวลาอื่นๆ เช่นใบงานหรือการฝึกซ้อม
การเปลี่ยนแปลงที่จำเป็นในการออกแบบ
เกมการศึกษาส่วนใหญ่ได้รับการออกแบบมาให้เป็นครูมากกว่าที่จะทำงานร่วมกับพวกเขาซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมหลายๆ เกมจึงให้ความสำคัญกับการเล่าเรื่อง
แต่เกมที่ประสบความสำเร็จและได้รับความนิยมนั้นขึ้นอยู่กับการเลือก เกมอย่างFortnite, Roblox หรือ Minecraft นำเสนอฐานผู้เล่นที่ใหญ่ที่สุดในหมู่เด็ก ๆและมอบสิทธิ์เสรีมากมายในการตัดสินใจที่ส่งผลกระทบโดยตรงต่อการเล่นของพวกเขา
คล้ายกับการเล่นในแซนด์บ็อกซ์ เกมเหล่านี้มีพื้นที่สำหรับผู้เล่นในการตัดสินใจว่าจะสร้างอะไร จะไปที่ไหน จะใช้อะไร และอะไรควรละเว้น พวกเขามีทางเลือกที่มีความหมาย และทางเลือกก็มีส่วนร่วม
แต่หน่วยงานนี้เกี่ยวข้องกับเวลาที่ผลิตภัณฑ์ของคุณควรมีคน เข้าใจ”แนวคิด X” และสิ่งนี้ทำให้นักพัฒนาบางคนสร้างเกมในฐานะผู้สอน
นี่คือสาเหตุที่เกมการศึกษาจำนวนมากถูกลดขนาดลงเป็นเรื่องราวปรนัยคำถามแบบฝึกหัดที่มีรางวัล “ตลก”หรือเนื้อหาไม่ได้ให้ความรู้เลย
นอกเหนือจากคำสั่งง่ายๆ
เกมการศึกษาต้องทนทุกข์ทรมานเพราะทั้งเกมและครูต้องการเป็นผู้สอน
อย่างไรก็ตาม ผู้พัฒนาและองค์กรบางแห่งกำลังพยายามปรับปรุงโลกของเกมการเรียนรู้ องค์กรต่างๆ เช่นGames for Changeมีเกมบางเกมในคอลเลคชันที่นอกเหนือไปจากรูปแบบการสอนแบบง่ายๆ
Credit : เว็บแท้ / ดัมมี่ออนไลน์